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【作 者】 武兹`
【开 本】16 【版 次】0次
【分 类】 计算机书店>>图像图形多媒体
【页 数】
596
【字 数】
0
【日 期】
2002年1月
【装 帧】
简装
【出版社】
电子工业出版社
【ISBN】
0
【关注程度】已有342人关注该图书
【版本状态】『全图版』
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| 3DS Max是目前最流行的三维动画制作软件,很多初学者都是通过它进入三维动画领域的.本书共分七个部分,详细 介绍三维动城的一些理论知识,以及3DS Max的概念,术语,基本工具和界面,讲解了在Max中建模和制作动画的方法,如何有效利用材质和灯光,如何进行渲染和后期制作,使行动画更加接近真实的效果,最后还详细介绍了Max中的脚本工具MaxScript,以及插件与用户界面的无缝集成.本书适合于三维动画设计,制作人员,同时可以作为相关培训机构的教材. |
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| 第一部分 简介和原理 第1章 用计算机图形生成图像 学习技术 学习艺术 将技术和艺术结合在一起 3D计算机图形的使用 找一份与三维动画有关的工作 处理图像:背景和历史 小结 第2章 了解max 理解方向 观看一个3D场景文件 世界由物体组成 理解转换 理解CG动画 参数定义和外部定义 max中的信息层次 理解对象关系 实例:传递主对象和修改器信息 计算机图像中的阴影 可扩展性 小结 第3章 max界面 界面概览 命令面板 主工具栏 菜单命令 探索视图 动画控件 自定义max界面 小结 第二部分 建模 第4章 网格建模 建模的艺术 使用原型建模 使用修改器建模 从Bezier样条曲线建模网格 用复合对象建模 可编辑网格建模 可编辑多边形建模 实战max:博物馆项目 小结 第5章 贴片建模 基于样条有机建模 样条处理回顾 创建和编辑贴片表面 将放样物体转换成贴片 使用表面工具 实战max:使用Surface工具创建人头模型 实战max:优化low-poly模型 小结 第6章 NURBS建模 非一致有理B样条曲线(NURBS) 使用NURBS工具 使用NURBS工具创建一个花瓶模型 使用NURBS创建人头模型 小结 第三部分 应用纹理贴图和材质 第7章 基本贴图和材质 材质的结构 材质和贴图 材质类型 材质通道 贴图类型 贴图坐标 浏览材质编辑器的界面 实战max:用于非多极人物上的展开贴图 小结 第8章 高级材质 高级的材质设置 Raytracing 应用Matte/Shadow材质 应用双面材质 应用Top/Bottom材质 应用Shellac材质 应用合成材质 对材质通道应用贴图 实战max:餐桌静物 实战max:创建电灯和制图桌场景 实战max:摄像机贴图 小结 第四部分 动画制作 第9章 开始制作动画 为动画图像计时 max动画制作工具 动画变换 动画参数 制作空间弯曲动画 制作粒子系统动画 使用Animation修改器 制作子对象动画 小结 第10章 提高动画技巧 在动画中应用控制器 动画约束 使用Track View 简单链接 使用虚拟对象 动力学 小结 第11章 分层人物动画 使用层次 向前运动学 逆向运动学 使用Character Studio 添加链接约束 小结 第五部分 提炼最终作品 第12章 加入颜色与光照 灯光的艺术 在2D中模仿光和颜色 max里的光照和颜色工具 设置光照参数 设计光照 小结 第13章 渲染与环境效果 理解渲染 使用max的渲染工具 选择渲染设置 渲染统计 可选渲染器 网络渲染 RAM播放器 使用渲染效果对话框 渲染元件 小结 第14章 后期制作与合成 照相机的工作如同讲故事 理解Video Post 在Video Post中进行编辑 图形滤镜 合成 小结 第六部分 掌握max脚本 第15章 MAXScript基础 MAXScript用户界面 使用MAXScript 使用宏记录器 使用变量 执行数学操作 使用字符串 使用条件语句 重复任务 创建函数 组织复杂数据 文本文件的输入/输出:读写数据 使用二进制文件 小结 第16章 利用MAXScript操作场景 脚本对象 访问全局对象属性 复制对象 创建材质 使用修改器和修改器选项 创建并管理层次结构 使用环境和渲染效果 使用样条曲线 使用网格 小结 第17章 创建用户界面 设计实用工具 创建列表框 宏脚本 构造交互式场景 小结 第18章 用MAXScript制作动画 使用动画控制器 处理渲染结果 用MAXScript处理位图 小结 第19章 高级脚本 声明全局和局部变量 准备启动脚本 使用场景脚本 使用.max文件 定制视图区 访问全局函数和属性 小结 第20章 插件脚本 创建工具 创建插件脚本 小结 第七部分 附录 附录A 使用Pulse Producer和Creator导出到Web 3D 附录B 需要记住的快捷键 |
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